Speed Friending Aperitivo
Lo Speed Friending Aperitivo (o semplicemente speed friending) è un aperitivo a pagamento in un locale in cui gli studenti Erasmus, seduti in piccoli gruppi, si conoscono con l'aiuto di domande e spunti di conversazione stampati, e durante la serata cambiano tavolo per conoscere quante più persone possibile. Lo organizza il WG Eventi, una volta per semestre, nei giorni di benvenuto attorno al Welcome Day: è uno dei primi eventi per chi è appena arrivato, e di solito partecipano 50–80 studenti.
Obiettivi
- Far conoscere fra loro gli studenti Erasmus appena arrivati, in una sola serata e con molte persone diverse.
- Superare l'imbarazzo del primo incontro con un gioco semplice, che dà a tutti qualcosa di cui parlare.
- Far conoscere ai nuovi arrivati i volontari della Sezione e i suoi eventi successivi.
Organizzazione
Valgono la procedura e le scadenze di tutti gli eventi della Sezione, descritte in Come si organizza un evento: qui c'è solo quello che è proprio dello speed friending. Il Referente dell'evento lo designa il Referente del WG Eventi; ogni volontario può seguire fino a circa 15 studenti Erasmus (vedi Quanti volontari servono), e con 50–80 partecipanti servono volontari che si siedano ai tavoli e aiutino a far girare i gruppi, oltre ai Referenti.
Prima
- Fissa la data con il Referente del WG nelle settimane di benvenuto, vicino al Welcome Day, in modo che non coincida con altri eventi della Sezione; il Referente del WG la inserisce su Moon.
- Scegli il locale (vedi I locali partner) e contattalo con circa tre settimane di anticipo. Il locale è la scelta da cui dipende la riuscita della serata: servono tavoli per gruppi di cinque o sei persone, spazio per spostarsi da un tavolo all'altro e una musica abbastanza bassa da parlare. Al Gipsy Bar, a Lambrate, il format ha funzionato con circa 80 partecipanti, report (edizione del 2025-09-17) ma non di martedì: durante la Gipsy Night non c'è posto per un evento strutturato.
- Verifica la sala che ti verrà data davvero, non solo la capienza che il locale dichiara: chiedi quale sala, quanti posti a sedere, se i tavoli si possono dividere in tavoli piccoli e se si può abbassare la musica, e fattelo confermare per iscritto. In un'edizione il locale aveva assicurato posto per più di 50 persone e ha poi dato una sala con 35 posti a sedere, con una parte dei partecipanti in piedi. report (edizione del 2026-02-19)
- Concorda con il locale l'aperitivo (una consumazione e il cibo), il prezzo, quando arriva il cibo (vedi Il gioco) e come si paga: con la quota su Gomry, oppure direttamente al locale.
- Prepara il bilancio preventivo (spesso chiamato, impropriamente, budget): l'aperitivo per partecipanti e Referenti ed eventuali materiali. Va al Tesoriere almeno 10 giorni prima della pubblicazione, e l'evento si crea su Gomry solo dopo la sua approvazione.
- Prepara i testi (vedi Testi dell'evento): la zona del locale, che la quota comprende una consumazione e il cibo, come funziona la serata («everyone gets the chance to talk to everyone else»), e che chi si iscrive e poi non può venire avvisa subito, perché i posti sono limitati.
- Iscrizioni: nelle settimane di benvenuto escono molti eventi insieme, e le iscrizioni possono partire lente. Seguile con il Referente del WG (vedi Aprire e seguire le iscrizioni) e, se servono, concorda con il Communication Manager di rimandare il messaggio, per esempio dopo il Welcome Day. Chi si iscrive, poi, viene quasi sempre.
- Stampa il materiale del gioco (vedi Il gioco), o recupera quello delle edizioni precedenti, e cerca volontari che vengano alla serata.
Il gioco
Il materiale, uguale in tutte le edizioni, è riportato per intero nei report (vedi Riferimenti):
- su ogni tavolo, un foglio di ice breaking topics: domande per conoscersi (da dove vieni, cosa studi…) e domande divise per tema — università, famiglia, sport, musica, libri, film e serie, viaggi;
- una busta di bigliettini da pescare uno alla volta, con domande più personali e domande del tipo «would you rather…»;
- una seconda busta di hot takes, affermazioni provocatorie da discutere («Is pineapple on pizza a crime or genius?»).
Prepara più domande di quante pensi che servano: i partecipanti ne hanno chieste di più. report (edizione del 2025-02-21) Il materiale stampato avanza e si riusa nelle edizioni successive.
I partecipanti si siedono in gruppi di cinque o sei persone che non si conoscono. Ogni 15–30 minuti i volontari spostano alcune persone a un altro tavolo; chi cambia tavolo riceve un nuovo bigliettino, un conversation starter da portare nel nuovo gruppo. Il gioco deve cominciare subito, insieme al cibo: se il cibo arriva prima che i gruppi siano formati, le persone non si spostano più.
Durante
- Arriva prima dell'inizio e prepara i tavoli con i fogli e le buste. Registra i partecipanti con il check-in di Gomry (vedi Check-in).
- Fai sedere subito vicine persone che non si conoscono. I gruppi di amici arrivati insieme vanno divisi appena arrivano, altrimenti restano insieme tutta la sera. report (edizione del 2025-02-21)
- Se ci sono gettoni per le consumazioni, consegnali al check-in, controllando la lista: c'è chi prova a usare gettoni di serate precedenti o a farsene dare di più. report (edizione del 2025-09-17) Se invece i partecipanti pagano direttamente al locale, non servono braccialetti o altri modi per distinguere chi ha pagato. report (edizione del 2025-02-21)
- Fai girare i gruppi (vedi Il gioco). Non tutti vogliono cambiare posto: insisti con garbo, senza forzare. I volontari partecipano ai tavoli e conoscono gli studenti, non si limitano a guardare.
- Dopo un paio d'ore la serata continua liberamente; si può proporre di proseguire insieme in un altro locale.
Dopo
- Manda il report entro 20 giorni e le foto nella cartella gestita dal Communication Manager, come per ogni evento (vedi Dopo l'evento): per un'edizione dello speed friending basta scrivere cosa è cambiato rispetto a questa pagina, con il collegamento alla pagina. Scrivi com'era il locale — spazio, tavoli, musica — e se i gruppi sono riusciti a girare: è la parte che aiuta di più chi organizza la prossima edizione.
Costi e materiali
- Quota: copre l'aperitivo concordato con il locale (una consumazione e il cibo) e il rimborso dei Referenti (vedi Prima dell'evento); se i partecipanti pagano direttamente al locale, la Sezione non raccoglie quote.
- Materiali: i fogli delle domande per ogni tavolo, le due buste di bigliettini, eventuali gettoni per le consumazioni.
- Testi: la descrizione per Gomry, il messaggio WhatsApp e il testo completo del gioco delle edizioni passate sono nei loro report (vedi Riferimenti) e si possono riusare.
Lezioni apprese
- Il locale decide la serata. Con tavoli grandi, poco spazio e musica alta i gruppi non riescono a girare e lo scopo dell'evento si perde; con tavoli piccoli e spazio per muoversi gli stessi studenti chiedono loro di essere spostati.
- Un locale può promettere più spazio di quello che ha: verifica la sala reale prima di prenotare (vedi Prima).
- Prima il gioco, poi il cibo: quando il cibo arriva subito, le persone restano sedute dove sono. Fai cominciare il gioco già durante l'aperitivo.
- Le domande funzionano: fanno nascere discussioni ed evitano i silenzi imbarazzanti. Rinnovale e aggiungine di nuove di tanto in tanto.
- È l'evento giusto per l'inizio del semestre: attira molti studenti che vogliono conoscere altri come loro, e i partecipanti ringraziano i volontari alla fine della serata.
Riferimenti
Report delle edizioni passate tenuti in considerazione per questa pagina:
Altri collegamenti:
- Eventi di ESN Milano Statale · WG Eventi · Referente di un Working Group · Gomry · Moon · Language Tandem